<完成ムービー>
Quicktime H.264 形式
基本編 04: 飛び出すパーティクルの表現(コイン)
(Add Forces・Gravity Force)



<はじめに>

今回は「飛び出すパーティクル」の表現を紹介します。
基本編01〜03の考え方とほとんど同じです。

パーティクルをオブジェクトやテクスチャ平面に置き換えることで
様々な応用が可能になります。

※「基本編01」 を作り変えていきます。STEP6まで作成。

パーティクルが発生しているグリッドを「中心・奥」に移動させます。
さらにX軸で回転させて斜めにパーティクルが放出されるようにします。 。

<サンプルシーンのダウンロード>
「Softimage | XSI 7.0」 シーンデータ
<スクリーンショットを見る>
「最終的に完成した ICE Tree」JPEG 形式
プリントアウトすると便利です。


<重力>
Quicktime H.264 形式


<重力(フォース)の適用>

●フォースを使用するには
★『Add Forces』を使用

○『Add Forces』Execute → 『ICE Tree』

●重力を適用するには
★『Gravity Force』を使用

○『Gravity Force』Force → 『Add Forces』Force1




<放出方向ランダム>
Quicktime H.264 形式


<パーティクルの放出方向をランダムにする>

●パーティクルの放出方向をランダムにするには
★『Randomize Vector by Cone』を使用

○『Randomize Vector by Cone』Vector
   →『Emit from Surface』Direction

※プロパティでパラメータを調整します。
※『Emit from Surface』のEmit Directionの項目を
「Use Emit Location Normal」から「Use Initial Direction Vector」に変更。


<速度ランダム>
Quicktime H.264 形式


<パーティクルのそれぞれの速度をランダムにする>

●パーティクルのそれぞれの速度をランダムにするには
★『Randomize Around Value』を使用

○『Randomize Around Value』Value
   →『Emit from Surface』Speed

※プロパティを調整します。


<リジッドボディ>
Quicktime H.264 形式


<パーティクルが互いに食い込まないようにする>

●パーティクルが互いに食い込まないようにするには
★『Simulate Rigid Bodies』を使用

○『Simulate Particles』と『Simulate Rigid Bodies』とを入れ替えます。

※パーティクル同士が衝突するようになります。



<コインのオブジェクトを準備>

●コインのオブジェクトを1つ用意
※インスタンスオブジェクトが1つの場合は
特にグループ化する必要はありません。
(もちろんグループ化しておいても問題ありません)


<置き換え・完成>
Quicktime H.264 形式


<コインオブジェクトで置き換えて完成>

●『Set Instance Geometry』
※プロパティのGeometry Instancing Parametersで
STEP6で作成したオブジェクト(グループ)を指定します。

※Softimage | XSI 7.0 英語モードで作成。
※1920x1080 pixel (29.97fps) デュレーション:240フレーム
※レンダリング時間節約のために「ハードウエアレンダリング」を使用。
※ライティングやマテリアル、レンダリングの設定は各自で調整してください。