<ループムービー>
120フレーム
Quicktime H.264 形式
基本編 07: 3Dパーティクルのループ作成方法 その1
(基本的な考え方)
 3Dパーティクルのループ作成方法 (基本的な考え方)
<元素材ムービ−>
240フレーム
QuickTime H.264 形式
今回は「3Dパーティクルのループ作成方法」を紹介します。
VJ用素材や、展示会などのモニタ用映像を制作する際に有効だと思います。

※例として基本編03のアニメーションを使用した
 120フレ(4秒)でループさせる場合の基本的な考え方を説明します。

※サンプルのQuicktimeムービーはH.264で圧縮されているため、
 きれいにループがつながらない場合があります。
 ムービーを保存して、AfterEffectsでRAMプレビューすれば
 継ぎ目部分でカクつくことなく、なめらかにループします。

※3Dパーティクルではなく、
映像素材の場合のループ作成方法はこちらを参照してください。
→ AfterEffects Laboratory 基本編 02
<タイムラインの準備>
4秒でループさせる場合、その2倍の「8秒のタイムライン」を準備します。
(120フレームでループさせたい場合、240フレームのタイムラインを準備)
<元素材となるパーティクルアニメーションの作成>
パーティクルのアニメーションを作成します。
この際、最初と最後のフレームは発生数がゼロになるようにパーティクルのレートを調整します。
また、各パーティクルのデュレーションは120フレーム前後になるように調整します。

※パーティクルの内容にもよりますが、パーティクルの速度が遅くて画面からフレームアウトできない場合は、
不透明度を変化させて各パーティクルを120フレーム前後で消滅させます。
(もし不透明度を変化させたくない場合は、ループそのもののデュレーションをのばす必要があります)
<ループの設定>
完成したタイムラインを半分(120フレーム)の部分で切断し、
別クリップとして同時再生することでループが完成します。

 具体的な方法

<タイムラインを見る>
<AfterEffectsを使用してループを設定する場合>

この場合は非常に簡単です。
Softimage側で上記の基本的な考え方に基づいたパーティクルを作成し、
アルファチャンネル付きでレンダリングします。
それをAfterEffectsに読み込み、
タイムライン上で切断&レイヤー合成するだけです。

●メリット:仕組みを考えやすく、簡単、確実。
●デメリット1:タイミング調整をするにはSoftimageに戻らなければならない。
●デメリット2:レンダリングした連番には奥行き方向の情報がないため、
  ループのつなぎ目の奥行き関係(Zソート)が不自然になる場合がある。

<Softimage内でループを設定する場合>

Softimage内でループを設定するには、下記の2つの方法があります。
・「初期状態の設定」を使用して、ループを設定する。
・キャッシュファイルを作成して、アニメーションミキサーでループ設定する。

●メリット1:完全な3Dパーティクルのループが作成可能
●メリット2:Softimage内で作成するため、調整しやすい
●デメリット1:「初期状態の設定」コマンドは不安定なため、注意が必要。
●デメリット2:キャッシュファイルの扱いが複雑なので、慣れる必要がある。

次のページでは、
キャッシュファイルとアニメーションミキサーを使用した
  「3Dパーティクルのループ作成方法」を紹介します。